掌握胡迪尼的新水平:共生生物 Mastering Houdini on a new level: The Symbiote Creature

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掌握胡迪尼的新水平:共生生物 Mastering Houdini on a new level: The Symbiote Creature

01
项目文件
01
Project Files
02
Symbiote 项目简介
Symbiote 项目的介绍章节和概述
02
Introduction to the Symbiote project
Introduction chapter and overview of the Symbiote project
03
几何导入和初始准备
初始几何图形的导入、准备和清理
03
Geometry import and initial preparations
Initial geometry import, preparation and cleanup
04
吹泡泡准备
将膨胀的气泡与共生体其余部分分离的两种不同方法。
04
Inflating bubbles preparation
Two different methods of separating inflating bubbles from the rest of the symbiote body.
05
对身体的不同部位进行分组
使用不同的分组方法分离身体的不同部位,以便随后在 Vellum 解算器中使用。
05
Grouping different parts of the body
Using different grouping methods for separating different parts of the body for subsequent use inside the Vellum solver.
06
共生体四面体化
使用 Remesh 和 Tetconform 在 Vellum 解算器内部为 Symbiote 身体进行体积软体模拟做准备。
06
Symbiote body tetrahedralization
Preparing the Symbiote body for a volumetric softbody simulation inside Vellum solver using Remesh and Tetconform.
07
创建底层和初始共生体属性。
为共生体碰撞、力量和运动方向创建底层,并为该生物设置初始物理属性。
07
Creation of the ground floor and initial Symbiote attributes.
Creating a ground floor for Symbiote collision, forces and movement direction, as well as setting initial physical attributes for this creature.
08
初始 Vellum 解算器设置和微解算器
使用不同类型的约束创建主 Vellum 设置并使用组定义不同的主体属性
08
Initial Vellum solver setup and microsolvers
Creating the main Vellum setup using different types of constraints and using groups to define different body properties
09
深入研究 Vellum 微解算器
在 Vellum DOP 内部工作以添加不同的生物行为并创建附加/分离触手行为。
09
Diving deep into Vellum microsolvers
Working inside the Vellum DOP to add different creature behaviors and creating the attach/detach tentacle behavior.
10
运动传递
回顾此 Symbiote 模拟的第一次迭代,并将产生的运动转移到具有 UV 的原始四边形网格
10
Motion transfer
Reviewing the first iteration of this Symbiote simulation and transferring the resulted motion to the original quad mesh with UV’s
11
创建 FEM 皱纹
使用 Vellum 模拟的输出来驱动从头开始创建的 FEM 模拟,以获得详细的皱纹。
11
Creating FEM wrinkles
Using the output of the Vellum simulation to drive a FEM simulation created from scratch for detailed wrinkles.
12
整体模拟调整和 FLIP 采购。
使用不同的掩蔽技术定义和创建基本 FLIP 模拟的源。
12
Overall simulation tweaks and FLIP sourcing.
Defining and creating the source for a basic FLIP simulation using different masking techniques.
十三
主要 FLIP 设置
使用之前创建的粒子源在 FLIP 中创建可变粘度粘液模拟。
13
Main FLIP setup
Creating a variable viscosity slime simulation in FLIP using the previously created particle source.
14
FLIP 流体网格
对模拟流体进行网格划分并解决与生物快速运动相关的问题。
14
FLIP fluid meshing
Meshing the simulated fluid and solving issues related to the fast motion of the creature.
15
摄像机移动和程序抖动
创建一个跟随共生体的相机并使用 CHOP 添加轻微的相机抖动以获得更具戏剧性的效果。
15
Camera movement and procedural shake
Creating a camera that follows the Symbiote and using CHOPs to add a slight camera shake for a more dramatic effect.
16
Octane 渲染初始设置
为初始渲染设置创建 Octane ROP 和渲染目标,以及制作由 HDR 照亮的逼真的着色器。
16
Octane render initial setup
Creating an Octane ROP and a rendertarget for an initial render setup, as well as making realistic shaders lit by an HDR.
17
湿图设置、烘焙和优化。
使用解算器和 COP 使用经典 xyzdist+primUV 设置创建湿图设置。
17
Wetmap setup, baking and optimization.
Creating a wetmap setup using a solver and COP’s using a classic xyzdist+primUV setup.
18
调整、技巧和网格优化
改进模拟、网格和渲染的各个方面,以获得更真实的结果。
18
Tweaks, tricks and mesh optimization
Improving all aspects of the simulation, mesh and render for a more realistic result.
19
合成
合成最终结果并应用多种效果以改善生物的外观和感觉。
19
Compositing
Comping the final result and applying several effects in order to improve the look and feel of the creature.
20
作业
20
Assignments

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