第 01 节:简介
01. 简介
/自我介绍
/本课程概述/流程
02. 规划/方向
/项目的说明和解释
/如何思考规划
/如何写故事板
/如何思考人员分配
/如何制作日程表
03. 概念艺术/角色设计和哈(对话格式)
·自我介绍
·从计划到绘图的思考过程
·收集参考资料的技巧
·CH设计
·如何调整到现实的设计
04. 概念艺术技巧1
·如何思考点、线、面
・分解
05. 概念艺术技巧②
– 如何思考布局和构图
– 如何使用 Photoshop 和 Blender
– 工具提示
06. CG 作品的编辑工作流程
– 真人作品工作流程的差异和CG作品
– 当前作品的工作流程
– 编辑中如何改进你的作品
/编辑过程中如何处理数据
01. イントロダクション
・自己紹介
・本講座の概要・工程
02. 企画/演出
・企画の説明と解説
・企画の考え方
・コンテの書き方
・スタッフアサインの考え方
・スケジュールの立て方
03. コンセプトアート/キャラクターデザインとは (対談形式)
・自己紹介
・企画から絵に落とし込む思考プロセス
・リファレンスの集めのコツ
・CHデザイン
・リアリティのあるデザインにチューニングする方法
04. コンセプトアートの技法①
・点、線、面の考え方
・ブレイクダウン
05. コンセプトアートの技法②
・レイアウト、構図の考え方
・フォトショップ、Blenderの使い方
・ツールTips
06. CG作品における編集ワークフロー
・実写作品とCG作品のワークフローの違い
・今作品のワークフロー
・編集でどのように作品が改善していくか
・編集時におけるデータの扱い方
第 02 节. 预览
07. 预览的目的和数据准备
・关于预览的作用
・所使用的软件的说明
・团队制作的信息组织
・预览的注意事项
08. 预览和制作的验证
・制作的验证
07. プレビズの目的とデータの準備
・プリビズの役割りについて
・使用ソフトの説明
・チーム制作をするための情報整理
・プリビズで抑えるポイント
08. プレビズと演出の検証
・演出検証
第 03 节:模特(女孩)
09. 女孩建模①
・如何收集参考资料
・规划要创建的模型
10. 女孩建模②
・创建粗略模型
・建模必要的材料
11. 女孩建模③
・创建细节
・创建剪影
・创建动画模型
12 .造型 ④
/如何制作素材
13. 女孩造型 ⑤
/写作
/出版工作
09. 女の子モデリング①
・リファレンスの集め方
・作成するモデルのプランニング
10. 女の子モデリング②
・ラフモデル作成
・必要な素材のモデリング
11. 女の子モデリング③
・ディティールの作成
・シルエットの作成
・アニメーション用のモデル作成
12. 女の子モデリング④
・マテリアルの作り方
13. 女の子モデリング⑤
・ライティング
・パブリッシュ作業
SECTION 04. 建模(大型怪物)
14. 怪物建模 ①
・导入 Maya 之前的工作流程
・下载低多边形模型
・纹理工作流程、UV 开发
・如何添加符合制作意图的噱头
・确定形状
15. 怪物建模 ②
・从形状出发 如何融入必要的噱头
、动作测试等
16. 怪物造型 ③
・细节造型工作
・整体调整
17. 怪物造型 ④
・纹理工作
・UV 开发,通过着色器轻松分离纹理
・纹理工作零件组织
18. 怪物建模 ⑤
・使用 Substance 3D Painter 进行纹理工作
・根据渲染器调整纹理
・最终确认
14. 怪獣モデリング①
・Mayaに持っていくまでのワークフロー
・ローポリモデルに落とし込む
・テクスチャのワークフロー、UV展開
・演出の意図を組んだギミックを入れる方法
・形状の割り出し
15. 怪獣モデリング②
・形状から演出に必須なギミックを組み込む方法
・可動等のテスト
16. 怪獣モデリング③
・ディテールモデリング作業
・全体の調整
17. 怪獣モデリング④
・質感作業
・UV展開、シェーダーで簡単な質感分け
・質感作業のためのパーツ整理
18. 怪獣モデリング⑤
・Substance 3D Painterでのテクスチャー作業
・レンダラーに合わせた質感調整
・最終確認
第 05 节. 建模(航空母舰)
19. 航空母舰建模①
・介绍
・工具和环境说明
・使用3Dcoat20创建纹理。
航空母舰建模②
・共享世界观
・具有生产意图的噱头
・粗图
・确定形状
21. 航空母舰建模③
・细节建模
・整体轮廓的细节工作
・整体调整,检查角度并添加细节
22. 航空母舰建模 ④
・纹理工作
・从 UV 开发到使用着色器的纹理分离
・纹理工作 组织零件
,使用 3Dcoat 处理纹理
,调整纹理匹配渲染器
,检查整体外观
19. 空中空母モデリング①
・イントロダクション
・ツールや環境の説明
・3Dcoatによる質感作成
20. 空中空母モデリング②
・世界観の共有
・演出の意図を組んだギミック
・ラフデッサン
・形状の割り出し
21. 空中空母モデリング③
・ディテールモデリング
・全体のシルエットへのディテール詳細作業
・全体の調整、アングル確認して細部を作り込み
22. 空中空母モデリング④
・質感作業
・UV展開からシェーダーでの質感分け
・質感作業のためのパーツ整理
・3Dcoatでテクスチャー作業
・レンダラーに合わせた質感調整
・全体のルック確認
第 06 节:建模(城市)
23. 介绍
・介绍24
. 参考/规划・使用高原 创建
粗略模型25 .
模型制作① ・用于破坏的建筑物模型
27.模型制作② ・通用建筑物模型
28 .着色器纹理分类 和整体外观确认
23. イントロダクション
・イントロダクション
24. リファレンス/プランニング
・plateauを使用したラフモデルの制作
25. ラフモデル
・効率よく制作する上でのレイアウト
26. モデリング①
・破壊用ビルのモデリング
27. モデリング②
・汎用ビルのモデリング
28. ライティング
・UV展開からシェーダー質感分け
・全体のルック確認
第 07 节. 动画
29. 简介(对话格式)
/ 导师介绍
/ 从预视化走向动画
30. 动画
/ 如何将角色融入动画
31. 从导演的命令(方向)推导出动画的方向
/ 从方向推导出动画的方向 32. 寻找
参考
/如何找到参考资料33
.
关于姿势到姿势
・关于分层
・每种方法的优点和缺点34
. 女孩动画
・少女感和少女感
因独特的姿势和轮廓而改变
35. 引力子动画
-什么是凶猛
? 表现凶猛的要点
36. 物理定律
– 重量、惯性定律、重心
37. 创造有力动作的各种方法 如何通过
、间距和布局产生冲击力 – 如何通过速度产生冲击力 -打破布局和姿势 – 如何通过姿势的差异来强调你想要展示的姿势
38. 女孩与引力子动画 – 与女孩的互动,缠绕 ,尾巴,舌头,多关节元素的动画 – 地面接触
39. 如何让你的动画更有说服力 – 动画的12条原则 – 纠正身体部位动作的错位 – 二次动画 – 消除循环的感觉 – 手势 ・提高完美度的要点
40.怪物动画 ・与女孩动作的区别 ・野兽动作基础 ・什么是应变
41.怪物动画 ・如何使其强大
29. イントロダクション (対談形式)
・講師紹介
・プレビズからアニメーションへのアプローチ
30. アニメーション
・キャラクター性をアニメーションに落とし込むには
31. 監督のオーダー(演出)から、アニメーションの方向を導き出す
・演出からアニメーションの方向を導き出す
32. リファレンスを探す
・リファレンスを探す方法
33. アニメーション制作のアプローチ
・pose to poseについて
・Straight Ahead ・Layeredについて
・それぞれのアプローチの利点と欠点
34. 女の子のアニメーション
・女の子っぽさと女の子っぽくないポーズ
・シルエットによる印象の変化
35. グラビトンのアニメーション
・どう猛さとは
・どう猛さを出すためのポイント
36. 物理法則
・重さ、慣性の法則、重心
37. 勢いのあるアクションを作るための様々なアプローチ
・スペーシング
・レイアウトで迫力を出す方法
・スピードで迫力を出す方法
・レイアウトとポーズを崩す
・ポーズの差分で見せたいポーズの強調方法
38. 女の子とグラビトンアニメーション
・女の子とのインタラクト、絡み合い
・尻尾、舌、多関節要素のアニメーション
・地面への接地
39. アニメーションに説得力を出すためには
・アニメーション12原則
・身体のパーツの動きのズレを直す
・セカンダリアニメーション
・ループ感をなくす
・手のポーズ
・完成度を上げるためのポイント
40. 怪獣アニメーション
・女の子の動きとの差別化
・獣の動き基礎
・力みとは
41. 怪獣アニメーション
・迫力の出し方
第 08 节.FX
42. 介绍
/介绍
/FX工作流程
43. 破坏工作流程
/破坏模拟
/爆炸模拟
44. 效果①
/导弹发射工作流程
45. 效果②
/地面破坏
46. 效果③
/光束效果
/圆顶扭曲效果
47. 效果④
·粒子效果
・建筑物破坏模拟
・烟雾模拟
42. イントロダクション
・イントロダクション
・FXのワークフロー
43. 破壊のワークフロー
・破壊シミュレーション
・爆発シミュレーション
44. エフェクト①
・ミサイル発射ワークフロー
45. エフェクト②
・地面破壊
46. エフェクト③
・ビームエフェクト
・ドーム歪みエフェクト
47. エフェクト④
・パーティクルエフェクト
・ビル破壊シミュレーション
・煙シミュレーション
第 09 节. 射击
48. 简介
/讲师介绍
/第 9 部分的一般流程
49. 环境创建
/如何拍摄环境
/如何使用 THETA
/如何开发
/拼接技巧
50. 场景设置
/拍摄工作概念
/拍摄工作的必要事项 组织和理解数据
– 思考与 Houdini 和 Nuke 的合作
– 如何管理数据
51. 光照
– HDR
– 支持主光、背光、侧光、补光
– 如何思考与方向匹配的光照
52. 理解体积光照等模拟数据、渲染
– 烟雾和爆炸等体积系统的灯光渲染
– 建筑物破坏模拟的灯光渲染
53. 渲染
– 关于 AOV
– 样本数量、测试渲染、如何使用渲染层
– 渲染器的差异
– 临时合成
48. イントロダクション
・講師紹介
・Section 9の大まかな流れ
49. 環境制作
・環境撮影の方法
・THETAの使い方
・現像の仕方
・スティッチのコツ
50. シーンのセットアップ
・shotワークの考え方
・shotワークに必要なデータの整理、把握
・Houdini、Nukeとの連携を考える
・データの管理方法
51. ライティング
・HDR
・キー、バック、横、フィルライトの補助
・演出に合わせたライティングの考え方
52. ボリューム等シミュレーションデータのライティング、レンダリング
・煙、爆発等ボリューム系のライティングレンダリング
・ビル破壊シミュレーションのライティングレンダリング
53. レンダリング
・ AOVについて
・サンプル数、テストレンダ、レンダーレイヤの使い方
・ レンダラの違い
・仮コンポジット
第 10 节. 复合
54. 简介
– 组织和理解复合材质
– 集成基础知识
– 关于 AOV(光通道和数据通道的处理)
55. 复合
简介 ②
– Keyshot 和 Basecomp 的概念
– CG 材质的 AOV(任意输出变量)说明以及如何使用
56. 理解深度合成・
环境调整
・角色调整
57. 关于工作效率
・TCL基础
・Python基础
・环境变量
58. 图像创作
・镜头调整
・QC检查项目
59. 音乐制作
・如何思考添加音乐
・从粗略制作到实际制作
・每个声音的说明和整理
60. 最终调整/分级
・如何制作不太合适的镜头
・整理
・最后
54. イントロダクション
・コンポジット素材の整理と把握
・Integrationの基本
・AOVについて(light passとdata passの扱い)
55. コンポジット
・イントロダクション②
・KeyshotとBasecompの考え方
・CG素材のAOV(Arbitrary Output Variables)の説明と活用方法
56. Deep Compositeの理解
・Enviromentの調整
・Characterの調整
57. 作業の効率化に関して
・TCLの基本
・Pythonの基本
・環境変数
58. 画作り
・ショット調整
・QCチェック項目
59. 音楽制作
・音楽をつけるときの考え方
・ラフ制作から実制作
・音のそれぞれ解説と仕上げ
60. 最終調整 / グレーディング
・馴染まなかったショットの馴染ませ方
・仕上げ
・最後に